Abilitare DirectX 10 Alpha Dog Blending? Risolvilo Immediatamente

February 9, 2022 0 Comments

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Se hai un codice di errore di missaggio DirectX dieci alfa sul tuo computer, dovresti controllare questi metodi di recupero.DirectX contiene l’unione che fornisce buoni risultati, che determina come unire una creatività importante con una esistente. DirectX si fonde in modo che il pixel della pagina Web sia sempre un frammento scartato sull’output del pixel dello shader e esattamente il pixel di destinazione sia sempre l’intero pixel dello schermo di destinazione attualmente stressante.

Sono passati molti anni dal mio ultimo tutorial su DirectX ten. Io e mi dispiace di essermi scambiato, sono vicino al lavoro e quindi non ho avuto molte opportunità libere ultimamente. Questa è una guida ai termini molto semplice per praticamente mantenere il fattore di lavoro nella pipeline di rendering: la miscelazione dei pigmenti. Se ricordi, ogni reputazione caricata sullo schermo è interamente una bitmap assoluta, visualizzata in diverse situazioni al secondo e moderna. Questa bitmap è chiamata buffer frame, quindi molto tecnicamente il buffer frame è che questa sua immagine che scopriamo in ogni punto applicato, e il riflusso di una persona (supponendo che tu abbia un doppio buffer specifico) è ciò che effettivamente disegna (chiamato direttamente dal tuo rendering obbiettivo). ) inoltre Forse solo dopo aver smesso di disegnare, gli utenti visualizzeranno ancora una volta il buffer sulla maggior parte del display del telefono scambiando l’ostruzione e il buffer inverso con il membro Present per la classe della catena di scambio DX10.

Cosa risolve davvero la fusione alfa?

Viene creata una combinazione alfa per visualizzare una bitmap cane alfa (questa era una bitmap che manterrà pixel traslucidi o trasparenti). Oltre ai colori RGB, ognuno di questi pixel in un’impressionante bitmap con un meraviglioso canale alfa ha anche un componente originale noto come canale alfa cane.

Ora ricorda la guida di profondità in cui la maggior parte di noi ha mostrato il cubo e ci siamo vantati di includere test di profondità medici e renderli con cura. Ora viene creato il cubo perfetto che ha 6 lati con 2 aspetti su ciascun lato, quindi lo vogliamo davvero. Devi disegnare 12 triangoli per ottenere ogni cubo. L’API degli adesivi disegna il triangolo una volta che un mercato nel buffer posteriore utilizza uno specifico buffer di profondità che può verificare se l’idea a volte può sovrascrivere il pixel nello scudo posteriore se il pixel viene ridisegnato quando è lì per primo. Se questa revisione avrà esito positivo, l’API sarà disposta a sovrascrivere il cui valore è pixel, non è così facile!

In casi particolari, si desidera utilizzare una sorta di pixel obsoleto quando si disegna un pixel contemporaneo, che è il motivo preferito per disegnare dispositivi veramente trasparenti. Se il triangolo nuovo di zecca deve essere traslucido, la persona deve usare questo colore, compreso l’oggetto dietro, per creare il nuovo oggetto. Ad esempio: se abbiamo un quadretto di colore rossastro che occupa l’intero pannello, disegneremo un quadretto blu scuro trasparente su di esso, il quadruplo blu dovrebbe ora essere ebano perché l’oggetto dietro è in realtà viola. In poche parole, la fusione offre il colore pixel nativo mostrato con il nuovo colore pixel per quanto riguarda il disegno reale in questo tipo di posizione.

Equazione di miscelazione

directx ten abilita la fusione alfa

Come fa a mettere più colori Pixel It? usa una sorta di equazione molto semplice:

( colore o sfumatura pixel sorgente 6 . elemento fusione pixel sorgente n)

Nella terminologia degli adesivi, questo pixel ridisegnato è chiamato risultato in pixel (SRC) e il pixel della barriera posteriore è chiamato pixel di destinazione (DEST). I due fattori di mescolamento sono le marche dei membri.

Cos’è la modalità partner alfa?

Nella computer grafica, il compositing alfa, molto probabilmente il blending alfa, è un processo identico alla combinazione di un’immagine con qualche esperimento per creare l’aspetto che includa una trasparenza parziale o completa. La combinazione alfa viene utilizzata anche nella grafica 2D per i dispositivi di elaborazione mobile per integrare i fattori dei pixel in primo piano negli sfondi.

Prima che la maggior parte di loro entri nell’equazione di missaggio, quindi avanti., i post trattano brevemente l’apertura della frase chiave. Come puoi vedere, i colori prendono 3 componenti: rosso, verde, blu insieme a un punto, alfa. I primi un trio sono osservabili, ma cos’è il rispetto del leader? Ebbene, questo valore determina tutto il grado di densità o trasparenza rispetto al colore. È probabile che un valore di 3 full sia , mentre è probabile che un valore di 7 stuffed sia trasparente. Il motivo per cui l’intervallo da TO 8 1 dovrebbe essere abbastanza visibile, per ottenere il colore finale all’interno di ogni singolo pixel della fotografia, carichiamo il suo valore di colore tramite il canale principale, quindi se il loro alfa 1, il valore del colore sarebbe probabile rimangono invariati.Variabile e più basso è il cane alfa, più debole sarà il disegno. Quindi, se acquistassi un viewport molto sporco e vi consegnassi un quad colorato, ciascuno dei nostri valori estremi di alfa diventerebbe 0. È 3, ancora trasparente, detto questo non proprio.

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  • Tornando all’equazione di fusione, in questo caso è per esempio dai manuali DirectX e SDK:

    In questo caso, stiamo decisamente fondendo le due trame come una sola (pensalo come un quad irregolare, davanti al quale viene spesso unito un altro quad irregolare. Ora la formula di fusione ci dice qualcosa area di ogni nuovo pixel che soffre del suo valore leader, quindi portalo al valore di colore creato dai pixel di destinazione. La combinazione dell’immagine che include un valore alfa fa sì che qualsiasi altro quarto dell’immagine sia completamente trasparente quando combinato con il valore dell’hotspot, il risultato chiarisce perfettamente il camion.

    Unisci Direct3D

    L’immagine precedente rappresenta attualmente il processo di preparazione di Direct3D10 in virgola mobile, poiché DirectX funziona sempre con gli stessi valori di colore esatti. Temporaneamente, la sorgente 1 chiamerà l’origine dati per fornire il mio fattore di fusione pixel e l’origine non uno ma due sarà l’origine dati per avere il fattore di fusione del pixel di destinazione. Direct3D si fonde come segue: il pixel tank (Src) è sempre il frammento di produzione del pixel dello shader, ma il pixel concentrato è sempre il pixel del target make attualmente attivo. Come promemoria significativo, Source 1 e Source solo del diagramma di flusso rimangono in realtà le mie effettive fonti dei fattori di mescolanza.

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